Интервью по игре ArmA 2

ArmA 2

Два года спустя от релиза ArmA, покорившей сердца как поклонников Operation Flashpoint, так и многих других любителей тактических симуляторов, разработчики из Bohemia Interactive в очередной раз привлекают внимание игроков напоминанием, что сиквел практически завершён. По их словам, игровой мир раскинется на огромной территории Чернаруси (Chernarus), он станет более проработанным в глубину, его жители поумнеют, а симуляция жизни выйдет на новый уровень реализма. Как многим из вас уже известно, Чернарусь — это вымышленная европейская страна площадью 225 квадратных километров, охваченная пламенем гражданской войны. По сути весь этот переполох напоминает конфликт в Югославии 90-х годов и недавние события в Южной Осетии.

Войска НАТО олицетворяет спецотряд из пяти человек под именем Team Razor, в составе которого нам предстоит повлиять на ход событий. До релиза уже рукой подать, а вопросов по-прежнему хватает — это ли не лучший повод задать их разработчикам, получить ответы и встретить релиз во всеоружии?

StopGame: День добрый! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Иван: Привет! Меня зовут Иван Бухта, я главный дизайнер ArmA 2. Мы с коллегами работаем над этой игрой уже более двух лет.

StopGame: Сейчас большинство фанатов Armed Assault пристально следят за двумя проектами: Flashpoint 2: Dragon Rising и ArmA 2. Как сильно, на Ваш взгляд, они будут отличаться друг от друга?

Иван: Трудно сказать, когда только один из них знаешь (улыбается).

StopGame: Ладно, тогда к сюжету. Затравка ведь ни для кого уже не секрет. Однако интересно, будет ли сторилайн скоротечным и «киношным», или же Вы отдаёте предпочтение созданию атмосферы путём демонстрации многочисленных военных столкновений, сопровождаемых определенными сюжетными вставками?

Иван: Скорее последнее. Все события так или иначе связаны с основной историей, но каждая конкретная миссия достаточно самостоятельна и охватывает большие территории. В каждой из них есть моменты, которые, например, в оригинальном Operation Flashpoint были бы отдельными миссиями, которые так же, как и дополнительные события, вплетены в сюжет и поддерживают его.

StopGame: Многие начинающие игроки в Armed Assault беспокоятся, что в будущей игре их также заставят постоянно руководить отрядом из нескольких солдат, чем в оригинале заниматься было довольно сложно. В связи с этим вопрос: улучшается ли интерфейс управления подчиненными? И как сложно будет новичкам освоиться в ArmA 2?

Иван: Мы заметно рационализировали и улучшили интерфейс в плане доступности всех функций и эргономики, но, конечно же, мы сохранили и оригинальный концепт, чтобы фанатам предыдущих наших игр было легко освоиться с управлением. Само собой, это не должно оттолкнуть новых игроков, поэтому мы снабдили игру подробным обучением, да и создавалась она таким образом, чтобы игроки могли подстраивать под себя управление и проходить миссии по-своему. Как бы там ни было, я уверен, что «новобранцам» очень понравится возможность поддержки своих товарищей и наш туториал.

StopGame: Сможет ли игрок во время выполнения задания так же легко, как и раньше, управлять техникой, одинаково хорошо стрелять из разного вида оружия и подбирать любые трофеи с убитого противника? Как много оружия можно будет унести? Будет ли условное ограничение веса?

Иван: Свобода действий всегда была одной из наиболее привлекательных особенностей нашей игры. Мы сохранили данную традицию и в этот раз. У нас не будет ограничений, основанных на прокачке опыта, за исключением знаний языков (да-да, в игре представители разных стран говорят на собственном языке, что создаст некоторые сложности в общении между солдатами Соединенных Штатов и русскоязычными союзниками, — дань реализму. Игрок сможет носить винтовку, пистолет, несколько полезных предметов, бронежилет и тяжелое оружие вроде противотанкового модуля, однако мы добавили несколько ограничений, чтобы избежать перегрузки персонажа.

StopGame: Сильно ли изменилась тактическая составляющая? Различаются ли способы и тактика ведения боевых действий у каждой из сторон?

Иван: Тактика, используемая солдатами, в целом однотипна для всех сторон. Фактически различия в доктринах не сильно влияют на тактическое поведение войск, как может показаться. С другой стороны, в игре эффективность, особенности военной техники и оружия отличаются довольно сильно, в результате чего людям придётся менять тактику, опираясь на сильные и слабые стороны вражеской укомплектованности. Если говорить о возможностях тактического управления, в новой игре мы представили режим главнокомандующего, где игрок может управлять всеми батальонами армии.

StopGame: Как Вы оцениваете эволюцию искусственного интеллекта в ArmA 2? Чему научился противник в сиквеле, а что так и не получилось реализовать из задуманного? Многих фанатов игры в особенности волнует вопрос стэлс-элементов: например, реакция AI на спрятавшегося в тени, кустах или траве снайпера.

Иван: Искусственный интеллект в сиквеле ощутимо поумнел по сравнению с первой частью. Мы сконцентрировались на улучшениях и исправлениях, как и планировали. Возвращаясь к гипотетической ситуации, упомянутой вами: солдаты будут немедленно изменять поведение в зависимости от ситуации, отдавать новые приказы, а также будут пытаться найти укрытие (вообще они способны определять направление, откуда идет огонь, но в случае снайперской атаки — определяют не всегда). Если снайпер обнаружен, часть отряда откроет огонь по месту его расположения, не давая ему совершать выстрелы, а другая часть будет пытаться обойти его и уничтожить.

StopGame: В Armed Assault одними из особенностей движка были реалистичная смена времени суток и система погоды. Будет ли в сиквеле тактика боевых действий игрока и AI зависеть от погодных условий и местности? Появятся ли труднопроходимые места, такие как болота, снег и песок?

Иван: Искусственный интеллект всегда выбирает оптимальный путь и стремится обойти места со сложным ландшафтом, по которому трудно перемещаться. Разные поверхности влияют на скорость передвижения, и если поверхность слишком ограничивает движение — ИИ избирает другой путь.

StopGame: Судя по многочисленным видеороликам и скриншотам, картинка в игре станет красивее, детальнее и реалистичнее, чем в первой части. Тем не менее, многие сомневаются в том, что все окружение станет интерактивным, подверженным разрушениям и подчинённым физическому движку. Развеете ли Вы эти сомнения?

Иван: Из-за большого размера карты мы не стали вводить сильно детализированную или физически честную разрушаемость. Наша карта содержит порядка миллиона объектов, хранить данные о статусе всех их или моделировать разномасштабные разрушения технически невозможно. При этом большинство объектов на карте разрушаемы. Более крупные и укрепленные строения могут разрушаться по частям, все деревья могут быть повалены и так далее. Разрушения в игре различаются сопровождаемыми спецэффектами с использованием частиц, что также ухудшает видимость для ИИ. Кроме того, наша модель разрушений отточена и не влияет на производительность игры.

StopGame: В Armed Assault игровые территории были прекрасно проработаны и детализированы, однако частенько на них не хватало местных жителей или животных. Насколько глубоко проработан игровой мир во второй части?

Иван: В игре будут и гражданские, и животные в тех местах, где это имеет смысл. В некоторых случаях можно будет поболтать о каких-то простых вещах с людьми, кроме того, и люди, и животные реагируют на опасность, а все их действия полностью зависят от погодных условий, суточного цикла и местности. Гражданские перемещаются на машинах между городами, ходят по своей деревне и к соседним поселениям, тракторы работают на полях и так далее. Когда житель заходит домой — в доме загораются окна, и из трубы начинает идти дым. Несомненно, окружающий мир в игре стал намного более ярким и живым, чем был ранее.

StopGame: Как много внимания уделяется многопользовательскому режиму игры? Что планируется в него добавить или изменить, ведь это неотъемлемая часть Operation Flashpoint и Armed Assault?

Иван: Прежде всего, кампанию можно будет пройти в кооперативном режиме на четырех человек. Мы также вложили много усилий в динамичный боевой сценарий (известный как Warfare), в котором игрок сможет в полной мере ощутить все преимущества многопользовательской игры: большое поле для действия, разнообразие военной техники, широкий выбор оружия и артиллерии. Мы также постараемся вскоре добавить самые популярные в сообществе режимы, а также некоторое количество миссий, которые могут быть предложены самими игроками.

StopGame: Нельзя обойти стороной вопрос, который волнует всех поклонников ArmA и Operation Flashpoint: будут ли производиться улучшения игрового редактора? Добавятся ли новые и удобные инструменты для редактирования игры?

Иван: В сиквеле интегрированный в игру редактор миссий содержит несколько новых возможностей, которые позволяют обычную перестрелку превратить в интересную миссию путем добавления всего лишь одного дополнительного объекта. Кроме того, мы представим новые версии наших программ для создания моделей и территорий в ArmA 2.

StopGame: Последнее, что интересно было бы узнать всем российским фанатам в преддвериях релиза: как Вы сами оцениваете проделанную работу над ArmA 2 и понравилось ли команде создавать такой сложный проект?

Иван: Мы вышли на финишную прямую и находимся на заключительной стадии, полируем игровой процесс. Нам очень приятно видеть, что все заявленные особенности игры наконец приобрели четкие очертания и сложились в полную картину. Это просто здорово и очень интересно для нас — создавать такой проект, это действительно игра, в которую мы и сами хотим играть.

StopGame: Окей, у нас всё. Ещё что-нибудь от себя преданным фанатам?

Иван: Мы надеемся, что игроки по достоинству оценят глубину нашего проекта, а сама игра принесет не часы, а годы удовольствия всем фанатам. Мы также надеемся, что тот способ демонстрации военных действий, который мы использовали в нашей игре, заставит игроков иначе взглянуть на войну.

StopGame: Спасибо за Ваши ответы и удачи с релизом!

Что ж, размах и нововведения впечатляют. Если в цифрах, то мы имеем: 70 видов оружия (начиная от гражданской охотничьей винтовки и заканчивая ручными ракетницами), 136 видов транспорта и боевой техники (включая беспилотные истребители, рыбацкие лодки и велосипеды), кооперативный режим, обновленный графический движок и ощутимо увеличенное количество анимаций. Очень скоро узнаем, что из всего этого вышло.

По материалам stopgame.ru

Tags: